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Sobre mí


Soy Adrián Ferrando, artista técnico y programador de videojuegos, especializado en gráficos en tiempo real, shaders y sistemas de renderizado.

Combino arte y código para crear soluciones visuales de alto impacto, eficientes y escalables en motores de juego.
Mira mis habilidades

Mi experiencia laboral

Habilidades

Mi conjunto de capacidades es muy variado:
  • Sólida base en matemáticas aplicadas a gráficos y simulación
  • Conocimientos profundos de programación en CPU y GPU
  • Desarrollo y optimización de shaders y técnicas de rendering
  • Competencias artísticas tanto en el diseño como en la ejecución visual
  • Experiencia con múltiples motores de juego y modificación de su funcionamiento interno
  • Creación de herramientas y pipelines para facilitar el trabajo artístico
  • Optimización avanzada para hardware y plataformas con recursos limitados
Para ver un resumen completo, accede a la lista completa de habilidades.

Una selección de mi trabajo

Voxelización de mallas en 3D

Este fue mi proyecto de final de grado. Llegado a este momento, ya tenía un gran interés por la computación y el procesamiento de gráficos. En esa época me interesé por el tema de la representación de volúmenes en gráficos por ordenador, especialmente cuando empecé a leer el diario de desarrollo de Dennis Gustafsson (Tuxedo Labs) donde mostraba el desarrollo del motor de vóxeles donde crearía el videojuego Teardown, uno de los videojuegos más técnicamente impresionantes que he visto nunca.

Por este motivo decidí hacer algo relacionado con esto, …

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Marching Voxels

Tras la realización de mi Trabajo de Final de Grado sobre voxelización de mallas 3D seguí interesándome por métodos de renderizado volumétrico. Uno de ellos es el método de los marching cubes, que consiste en dividir el trabajo de dibujado en bloques de 8 vóxeles (un cubo) que puede ser renderizado de manera independiente. Esto permite usar paralelización masiva en el proceso de dibujado, lo que disminuye drásticamente el tiempo de renderizado de la estructura de vóxeles, mientras que se mantiene la simplicidad de solo tener que analizar unos …

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Xuan Yuan Sword VII

Uno de los proyectos que en los que participé durante mi estancia en Catness Game Studios fue el porting a Nintendo Switch del videojuego Xuan Yuan Sword VII. El proyecto ya estaba empezado cuando entré, y mis principales tareas en el mismo consistían en adaptar el juego visualmente para la consola sin comprometer en la medida de lo posible el rendimiento.

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Metamorphosis VR

Este port a Quest 2 y Quest 3 que hice fue uno de los proyectos más complejos técnicamente que tuve que realizar. No solo nunca había trabajado en VR, lo que me obligó a aprender un montón de técnicas y conceptos nuevos, sino que además debía, por los propios requerimientos de rendimiento de un juego con renderizado estereoscópico, mantener un altísimo framerate con una alta resolución en un hardware similar a un smartphone de 2020. Además, éramos un equipo reducido de dos personas y nuestro tiempo estuvo limitado a apenas unos 9 meses.

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Nubes por Raymarching

El raymarching es una técnica muy potente que permite no solo usarla como base para el renderizado de objetos, sino que también permite crear efectos especiales de diversa índole, especialmente aquellos que involucran el renderizado de volúmenes. Este proyecto lo hice para poder comprender las bases de la técnica de raymarching. Cabe destacar que en este proyecto no se ha tenido especial atención por el rendimiento ni la adaptabilidad del código, sino que es más bien una disección del proceso de raymarching para poder enteder mejor su …

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The Bridge Curse: Road to Salvation

Este fue mi primer proyecto profesional directamente relacionado con la industria del videojuego. Mi tarea consistía en supervisar y corregir los problemas gráficos que pudieran surgir en el proceso de porting, así como mantener el rendimiento en cada plataforma (PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One y Switch) en unos niveles aceptables para el objetivo de rendimiento de cada una de ellas. Además, me encargué de implementar el doblaje en inglés del juego y de apoyar otras tareas de porting relacionadas con la programación.

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