
artista técnico y programador de videojuegos, especializado en gráficos en tiempo real, shaders y sistemas de renderizado.eficientes y escalables en motores de juego.
Este fue mi proyecto de final de grado. Llegado a este momento, ya tenía un gran interés por la computación y el procesamiento de gráficos. En esa época me interesé por el tema de la representación de volúmenes en gráficos por ordenador, especialmente cuando empecé a leer el diario de desarrollo de Dennis Gustafsson (Tuxedo Labs) donde mostraba el desarrollo del motor de vóxeles donde crearía el videojuego Teardown, uno de los videojuegos más técnicamente impresionantes que he visto nunca.
Por este motivo decidí hacer algo relacionado con esto, …
Leer másTras la realización de mi Trabajo de Final de Grado sobre voxelización de mallas 3D seguí interesándome por métodos de renderizado volumétrico. Uno de ellos es el método de los marching cubes, que consiste en dividir el trabajo de dibujado en bloques de 8 vóxeles (un cubo) que puede ser renderizado de manera independiente. Esto permite usar paralelización masiva en el proceso de dibujado, lo que disminuye drásticamente el tiempo de renderizado de la estructura de vóxeles, mientras que se mantiene la simplicidad de solo tener que analizar unos …
Leer más

Uno de los proyectos que en los que participé durante mi estancia en Catness Game Studios fue el porting a Nintendo Switch del videojuego Xuan Yuan Sword VII. El proyecto ya estaba empezado cuando entré, y mis principales tareas en el mismo consistían en adaptar el juego visualmente para la consola sin comprometer en la medida de lo posible el rendimiento.
Leer másEste port a Quest 2 y Quest 3 que hice fue uno de los proyectos más complejos técnicamente que tuve que realizar. No solo nunca había trabajado en VR, lo que me obligó a aprender un montón de técnicas y conceptos nuevos, sino que además debía, por los propios requerimientos de rendimiento de un juego con renderizado estereoscópico, mantener un altísimo framerate con una alta resolución en un hardware similar a un smartphone de 2020. Además, éramos un equipo reducido de dos personas y nuestro tiempo estuvo limitado a apenas unos 9 meses.
Leer más

El raymarching es una técnica muy potente que permite no solo usarla como base para el renderizado de objetos, sino que también permite crear efectos especiales de diversa índole, especialmente aquellos que involucran el renderizado de volúmenes. Este proyecto lo hice para poder comprender las bases de la técnica de raymarching. Cabe destacar que en este proyecto no se ha tenido especial atención por el rendimiento ni la adaptabilidad del código, sino que es más bien una disección del proceso de raymarching para poder enteder mejor su …
Leer másEste fue mi primer proyecto profesional directamente relacionado con la industria del videojuego. Mi tarea consistía en supervisar y corregir los problemas gráficos que pudieran surgir en el proceso de porting, así como mantener el rendimiento en cada plataforma (PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One y Switch) en unos niveles aceptables para el objetivo de rendimiento de cada una de ellas. Además, me encargué de implementar el doblaje en inglés del juego y de apoyar otras tareas de porting relacionadas con la programación.
Leer más